Monday, May 7, 2007

EL BURAKO

El burako es un derivado de la canasta y el continental. El objetivo del juego es llegar a los puntos requeridos para vencer al equipo contrario, y procurar que los oponentes hagan el menor puntaje.

Las reglas que proponemos, son con el objeto de establecer un sistema atractivo, empleando la lógica y la estrategia; ya que el burako no es un juego elemental, sino que se presta para la competencia; es un juego de planeación y de equipo.



LÉXICO

  • BURAKO: paquete de 11 cartas que ha preparado el jugador anterior al repartidor del juego; sirve de apoyo para completar los puntos requeridos por el equipo.
  • BAZA: grupo de 7 cartas que completa el equipo.
  • JUSTIFICAR: cerrar una baza (trío o escalera) para anotar puntos positivos al equipo.
  • CERRAR LA BAZA: acomodar aparte los grupos de 7 cartas cuando • se han completado.
  • CERRAR LIMPIO: hacer el grupo de 7 cartas sin poner una carta libre (2 ó comodín) en este; siempre se deberá colocar con los números de la carta hacia abajo.
  • CERRAR SUCIO: hacer el grupo de 7 cartas con la ayuda de una carta libre (2 ó comodín); siempre se deberá poner con los números de la carta hacia arriba.
  • MIRAR BURAKO: la persona que saca la carta más alta, es la que inicia el juego, deber repartir los burakos a los equipos, tiene derecho a partir y mirar la última carta, si es una carta libre (2 ó comodín) puede quedarse con ella; puede coger hasta 2 cartas libres en su turno.
  • MIRAR DOS: al jugador siguiente al que reparte los juegos, tiene la opción de robar la primera carta, si no le sirve, puede botarla y robar de nuevo, siendo esta su carta definitiva para iniciar sujugada.



NUMERO DE JUGADORES


Para grupos de 4 personas:

  • 2 equipos, cada uno de 2 personas.
  • 2 barajas.
  • Meta 2.000 puntos.
  • 11 cartas para cada jugador.
  • 1 burako por equipo.


Para grupos de 6 personas:

  • 2 equipos, cada uno de 3 personas.
  • 3 barajas.
  • Meta 3.000 puntos.
  • 11 cartas para cada jugador.
  • 2 burakos por equipo.


Para grupos de 8 personas:

  • 2 equipos, cada uno de 4 personas.
  • 4 barajas.
  • Meta 4.000 puntos.
  • 11 cartas para cada jugador.
  • 3 burakos por equipo.


VALOR DE LAS CARTAS






CARTA

VALOR PUNTOS



COMODÍN

20



2

20



AS

20



K

10



Q

10



J

10



10

10



9

10



8

10



7

5



6

5



5

5



4

5



3

5






El comodín y el 2 son cartas libres, se pueden acomodar en cualquier trío o escalera; solamente se podrá colocar una carta libre por grupo.



SISTEMA DE JUEGO

El burako es un juego de equipo que tiene por objeto completar los puntos establecidos de acuerdo al número de jugadores; requiere destreza y concentración.

Las personas que juegan de manera coherente y realizan jugadas analíticas; siempre presentarán un desafío para los contrarios, y para su propio equipo la garantía y el respaldo que sabemos aporta la unidad de criterio.

Tenga en cuenta el número de jugadores en la mesa, ya que de acuerdo a esto deberá establecer la estrategia a seguir.

El objetivo es hacer la mayor cantidad de grupos de tríos o escaleras, para bajarlos es necesario tener un mínimo de tres cartas por grupo, dichas aperturas podrán completarse con una carta libre.

El jugador que haya sacado la carta mayor, parte y mira la carta del fondo, si es una carta libre, la conserva, se pueden dejar hasta dos cartas libres, así mismo hace los burakos; el siguiente jugador, reparte, el juego, 11 cartas a cada jugador; el siguiente jugador es el que “mira dos”, mira la primera carta que robó, si le sirve, la conserva, si no, puede descartar y robar otra carta; si tiene para bajar tríos o escaleras lo hace, si no, descarta. Solamente, tiene opción de mirar 2 cartas la persona siguiente a la que le reparte el juego.

Se roba una carta y se descarta otra. El robo se puede tomar de la pila tapada, o se pueden coger los descartes que han dejado los otros jugadores.

Antes de empezar su jugada, analice su juego, si tiene posibilidad de coger burako, o si por el contrario deberá limitarse a apoyar a su equipo, cogiendo los descartes que hayan sobre la mesa para abrirle a sus compañeros y facilitarles la acomodada de las cartas que tengan en la mano. En el juego de burako, es muy importante la persona que recoge los descartes y le hace juego al resto del equipo. No es conveniente, que todos los integrantes del equipo, esperen cager el burako, pues se caerá en el error de dejar pasar mucho juego al equipo contrario.

Cuando se han puesto todas las cartas de la mano de un jugador puede tomar uno de los burakos del equipo, y seguir jugando si no ha descartado; en el caso de que descarte deberá esperar a la siguiente vuelta para acomodar su juego.

Para coger el burako se pueden dejar en la mano hasta dos cartas libres, si se tienen más deben ser ubicadas en el juego tendido del grupo, o bien abrirlos para lograr cerrar las 7 cartas, ya que es la baza de mayor puntaje (700 puntos). Cuando se tienen abiertos comodines no se pueden poner en ningún otro lugar, ni abrir tríos o escaleras con carta libre.

Si se tiene la posibilidad de abrir un trío de mayor rango o uno de menor puntaje, debe optarse por el de mayor valor, sin embargo no deben ser ignoradas las aperturas de palos de inferior valor, ya que si a su criterio no implican gran cosa, para el resto de sus compañeros de equipo puede significar coger el burako; bajo ningún aspecto en un juego de cartas, las cartas menores deben ser desdeñadas. Las escaleras son opciones interesantes, ya que permiten más posibilidades de colocar cartas; sin embargo, debe tenerse en cuenta las cartas que ya han sido empleadas en las bazas tendidas, ya que no hay caso abrir escaleras que no tendrán futuro, pues las cartas que se requieren para completarlas están sobrela mesa.

Es vital para el equipo, que los jugadores vayan contando las cartas que han salido, para emplear la opción correcta en el momento de tomar una decisión.

En los posible, trate de abrir los Ases sin comodín, ya que significarán 400 p. para su equipo, en el caso de que llegara a cerrarse "limpia".

En el caso de abrir una escalera con carta libre (si se puede) es conveniente tener en cuenta el palo para lograr acomodar dicha carta y tratar de cerrar limpia la escalera. Es decir, si es una escalera de tréboles, que su dos sea de trébol; si es de diamantes, que su dos sea de diamantes. Ejemplo: 4♣, 6♣ y 2♣. Otro ejemplo sería: 3♥, 2♥, 5♥, 6♥ y 7♥. Así mismo, a la escalera que se abre con el 2 del mismo palo, y en secuencia; se le podrá agregar otra carta libre para cerrarla; ejemplo 2♠, 3♠, 4♠, 5♠, 6♠, “comodín o 2” y 8♠.

Cuando haya la opción de colocar una carta en un trío o en una escalera, deberá darse prioridad a la escalera, ya que el número de cartas iguales es limitado.

Como miembro de un equipo, es importante que tenga en cuenta los siguientes aspectos: recordar el robo que el compañero de su equipo que le sigue, si lo ha tomado de la pila de descarte; ya que usted podrá ayudarle a completar el juego; deberá analizar la conveniencia en la apertura de los palos, para que el beneficio sea común, cuando un jugador se limita a salir de las cartas sin ningún sentido de colaboración, muy seguramente perderá ante un contrario unificado.


EL DESCARTE

Es una de las jugadas más sutiles y por lo tanto está condicionado al número de cartas que tiene el oponente que le sigue a usted. Una excelente alternativa es botar una carta de una baza que ya haya sido cerrada.

1- Si no hay cartas en la pila de descarte:

· Si su oponente tiene solamente una carta, deberá botar una carta que no esté puesta en el tendido contrario a usted; así evitará que ponga la carta y coja el burako. En este momento es conveniente botar alguna de las cartas, que se ha bloqueado en su equipo, o facilitar a su compañero de equipo alguna apertura.

· Si su oponente tiene dos cartas, deberá botar una carta que esté tendida; para evitar que si tiene una pareja coja el burako y lo ponga.

· Si su oponente tiene tres cartas, en lo posible descarte una carta ya puesta en el tendido, pues entre menos tendido tenga un equipo, más difícil le será coger un burako y completar la jugada.

2- Si hay cartas en la pila de descarte:

· Si su oponente solamente tiene una carta, tenga cuidado de no botar una pareja que pueda significar apertura para el equipo contrario.

· Si su oponente tiene dos cartas, deberá botar una carta que está ya tendida, y bloquear así la cogida del burako.

· Si su oponente tiene más de tres cartas, era más conveniente no dejar pasar tanto juego, pues seguramente su contrario podrá abrir algún palo con lo que coja en el turno.


LA IDA

Debe ser consultado con la persona (de su equipo) que tenga burako, ya que implicaría penalizar cualquier cantidad de puntos que pudieran ser necesarios para su grupo.

La ida, no deberá ser consultado cuando signifique dejar negativo al equipo contrario.

Tenga en cuenta, el número de puntos que lleva su equipo con respecto al oponente, ya que si está muy cerca de la meta propuesta, no es conveniente jugar otra mano, que podrá resultar ventajosa para el equipo contrario.


CONTANDO LOS PUNTOS

Sume 100 p. por cada burako que haya cogido; si su equipo se fue,

Sume 100 p. más por la ida.

Cuente las canastas que están cerradas sobre la mesa así:

Canasta de comodines, 700 p.

Canasta de Ases limpia, 400 p.

Canasta de Ases sucia (con carta libre), 200 p.

Canasta limpia (de cualquier denominación), 200 p.

Canasta sucia (de cualquier denominación), 100 p.

El resto de cartas que hayan sobre la mesa (tendido), se sumarán de

acuerdo a la tabla de valores establecida anteriormente.

Aparte, sume todos los puntos que los jugadores de su equipo tengan en la mano en el momento de la ida, y réstelos al resultado de los puntos sumados de las bazas cerradas y el tendido. Así mismo, reste 100 p. por cada burako que no haya sido cogido por el equipo a que corresponda.

El resultado final, se anotará en una columna por equipo (Nos – Ellos), hasta completar los puntos requeridos por partida.



PENAS Y SANCIONES

Las normas deben establecerse antes de iniciar el juego, esto para que cada jugador conozca la pena que le será impuesta en el momento que cometa un error, evitando de esta manera desacuerdos. Las sanciones siempre significarán puntos negativos con respecto al otro equipo; el infringir las normas constituye una falta grave que acarrea penalidades a su grupo; es importante destacar que la negligencia, permite al equipo contrario tomar ventaja en la puntuación. Las cartas que se anulen deberán se colocadas en el fondo de la pila de robo.

La razón por la cual se establece un sistema de descarte en los casos de sanción, esta basada en las ventajas que puede sacar un jugador al eliminar de su mano cartas que por lógica no hubiese podido acomodar.

En el caso de error, el equipo contrario es el que deberá estar pendiente para ejercer su derecho de sanción; por ningún motivo el jugador penalizado podrá escoger la carta que deberá subir a su mano nuevamente.

Si el equipo contrario, no nota un error cometido por algún jugador oponente, una vez se haya realizado el conteo de puntos; no tendrá derecho a exigir sanción de ningún tipo.

1. Cuando un equipo se va, y los contrarios no han cerrado una baza, todos los puntos serán negativos; se aumentan 100 puntos negativos por cada burako que haya quedado sobre la mesa; o se descontarán 100 de la negativa por cada burako cogido.

2. Cuando se ponen más de siete cartas en un grupo, se anula la baza, y se debe descartar la carta de más que puso en el grupo.

3. Cuando se coloca más de un comodín en un grupo, se anulan los comodines y las cartas; se sube una carta (que no sea comodín) y se descarta una de las cartas penalizadas;

4. No se podrán descartar cartas libres, el jugador que incurra en dicha falta deberá pasar, y el siguiente jugador, podrá tomar el comodín para su uso.


5. Cuando llegado su momento, un jugador no roba, deberá pasar el turno. Sin embargo, el equipo puede recordar al jugador el robo antes de que haya empezado a poner las cartas en el tendido.

6. Cuando un jugador se va, y el equipo al que pertenece no ha justificado, los puntos del equipo serán negativos, pero se pueden descontar 100 puntos por cada burako que se haya cogido, y 100 más por la ida. El equipo contrario, quedará positivo, aún cuando no hayan logrado cerrar una baza; los puntos que tengan en la mano, se contarán también como positivos; pero, deberán descontarse 100 puntos por cada burako que no haya cogido dicho equipo.

7. No se podrá abrir un trío que ya esté sobre la mesa; cuando un jugador incurra en dicha falta debe anularse el palo abierto, y el que está sobre la mesa; devolver a su mano una de las cartas que ha bajado siempre que no sea comodín, y descartar una de las anuladas. Sin embargo, las escaleras podrán abrirse iguales, ya que existen diferentes opciones respecto a las cartas que pueden colocarse.

8. Solamente podrá ser consultada la ida, a la persona que tenga burako en la mano; de otro modo, ningún jugador podrá presionar al equipo para irse. La persona que tenga burako en la mano, solamente podrá contestar si o no; pero por ningún motivo podrá informar al equipo cuantos puntos tiene en la mano o podrá sumar, en el caso de que pueda poner el burako. El jugador que consulta la ida deberá acatar la desieión tomada por la persona que tenga el burako. En el caso de que se tengan dos burakos en la mano, solamente se consultará a la persona que haya cogido el primer burako. Sin embargo, si no se ha consultado la ida, podrá hacerlo en el momento que considere conveniente.

9. El grupo que presione al jugador que tiene el turno, a robar los descartes, hará perder a dicho jugador el derecho a coger las cartas que hayan sobre la mesa; quedando obligado a tomar una carta de la pila de robo.

10. En el momento de empezar a contar los puntos positivos, si sobre la mesa está tendida una baza completa de 7 cartas que no ha sido cerrada; si lo ha notado, el equipo contrario podrá anular dicha baza.

11. Carta que se coloque sobre un grupo que no corresponda, anula el grupo y deberá ser descartada.

12. Cuando se abra una escalera con una carta que no corresponda, deberá anulase de la siguiente manera: se descarta una que corresponda al grupo de la escalera; se sube a la mano la menor que corresponda a la escalera, y el resto se anula.

13. Por ningún motivo se podrá consultar el descarte; el jugador que pida consulta, no podrá jugar en la próxima vuelta.

14. No se podrá insinuar a algún jugador de su equipo el descarte, el jugador que incurra en dicha falta, deberá pasar el turno de su juego.

15. Es obligatorio mostrar el comodín (si se deja alguno) en el momento de coger el burako.

16. La persona que está jugando, tiene derecho a preguntar al jugador siguiente cuantas cartas tiene en la mano, para realizar su descarte; el jugador consultado deberá informar exactamente el número de cartas que tiene en la mano, de lo contrario perderá su turno.

17. El jugador en turno, es quien deberá consultar el número de cartas del siguiente; ya que el ejercicio de un derecho es discrecional. El compañero del jugador que intervenga en la jugada deberá pasar en el turno que le corresponda.

18. Cuando se tienen abierta canasta de comodines, no se podrán colocar cartas libres en un grupo diferente, si se llegare a acomodar en otro sitio, se anulará el grupo de comodines abiertos.

19. Si un jugador llegare a quedarse solamente con comodines en la mano; está obligado a realizar la jugada, (es decir, no podrá pasar); así su equipo no haya justificado; ya que ha preveer estimar la posibilidad de que esto podría ocurrirle, si tomaba el riesgo de robar.